Skip to content
GAMENERD.PL

GAMENERD.PL

Portal o grach, gry pc, gry ps3, gry ps4, XBOX a także gry retro. Gamenerd – portal prawdziwych growych nerdów..

  • PC
  • Gry Mobilne
  • Retro
  • Technologia
  • Konsole
    • Nintendo 3DS/2DS
    • Nintendo Switch
    • Playstation 3
    • Playstation 4
    • Playstation 5
    • Xbox 360
    • Xbox One
    • Xbox Series X
infinite crisis

Infinite Crisis – wspomnienia z pracy nad nieudanym projektem [WIDEO]

Posted on 15 września 201623 marca 2017 By BoB Brak komentarzy do Infinite Crisis – wspomnienia z pracy nad nieudanym projektem [WIDEO]

Ludzi jarających się procesem tworzenia gier chyba ciężko zrozumieć. To koszmarnie upierdliwa robota. Twoje godziny pracy są niedorzecznie długie, bez przerwy gonią cię dedlajny, a niekiedy nie zostaje ci nic innego, niż cholernie mocno trzymać kciuki, by twoje dzieło wstrzeliło się w rynek wystarczająco dobrze, byś mógł zacząć pracę nad sequelem.

Albo by twoja firma utrzymała się na powierzchni. Jasne, może jakimś cudem załapałeś do Blizzard albo Infinity Ward i nie ponosisz niemal żadnego ryzyka, jednak to branża, w której ilość zwolnień jest dwa razy większa niż średnia krajowa w USA. Jeśli chcesz zarabiać, tworząc gry, przygotuj się na serię bolesnych rozczarowań.

Kiedyś Stevenowi Ashleyowi płacono za rysowanie Supermana. W 2008 roku dołączył do Turbine, aby pracować nad udanym Lord of the Rings Online, jednak gdy dwa lata później wykupił ich gigant Warner Bros, Steven został głównym grafikiem pracującym nad Infinite Crisis, grą typu MOBA opierającą się na świecie komiksów DC. Dzień w dzień Ashley przenosił twoich ulubionych superbohaterów na pole bitwy przypominające League Of Legends.

„Rozplanowaliśmy postacie wprowadzane do gry na dwa lata naprzód, myśleliśmy też o tym, jak zmienią one sposób prowadzenia rozgrywki” – mówi Ashley. „Nasz dyrektor kreatywny miał tabelkę, w której wszystko było szczegółowo rozplanowane, łącznie z tym, że po premierze postaci kobiecej, do gry implementowaliśmy faceta, a następnie robota”.

Pracy nie było końca. Darmowe wieloosobowe gierki pokroju Infinite Crisis trzeba stale ulepszać. Na horyzoncie zawsze czai się nowy heros, skórka lub mapa. Gdyby wszystko poszło dobrze, Ashley resztę kariery spędziłby na wymyślaniu nowych wersji Jokera.

Niestety, nie wszystko poszło dobrze.

„Podczas pożegnalnego streama pokazaliśmy graczom niedokończone postacie. Chcieliśmy, by chociaż mogli je zobaczyć” – wyznaje Ashley. „Dzięki temu mieliśmy choć odrobinę satysfakcji, bo gracze mówili: »Super, zawsze chciałem zagrać Raven!«”.

Infinite Crisis wyszło z etapu betatestów 26 marca 2015 roku. Niewiele ponad dwa miesiące później, 2 lipca, ogłoszono, że serwery zostaną zamknięte. To bez wątpienia jedna z największych klap w historii współczesnego gamingu. Większość podwładnych Ashleya zmieniła pracę, a część z nich nawet branżę. To nie jedyna historia udowadniająca, że branża gier wideo bywa ciężkim kawałkiem chleba. Projekt pokroju Infinite Crisis – z monotonnymi trybami gry, nieoryginalny w zamyśle i niezbyt wyczekiwany – był od początku skazany na porażkę.

Jednak nie zmienia to faktu, że był to projekt, który nadawał sens życiu wielu zaangażowanych weń osób. Przedwczesna śmierć Infinite Crisis niewielu w ogóle obeszła – mimo że w pewnym sensie wszyscy czerpiemy perwersyjną przyjemność z obserwowania, jak pękają podobnie rozdmuchane bańki – jednak ludzie pracujący w Turbine naprawdę liczyli na sukces. Wędrówka po opuszczonej stronie internetowej gry pokazuje, że w planach były nawet scena e-sportowa i obliczona na długoterminowy rozwój fabuła. Co jednak dzieje się, gdy rzeczywistość zgniata optymistyczne oczekiwania?

„Królował czarny humor” – wspomina Ashley, opowiadając o końcowej fazie życia Infinite Crisis. „Kilka osób zawinęło się ze studia, gdy tylko projekt wpadł w tarapaty, jednak znacząca większość została. Nie chodziło tylko o lojalność wobec gry, ale również wobec reszty ekipy. Przez niezliczone godziny próbowaliśmy coś z tego odratować. Byliśmy wierni do samego końca, aż do momentu, w którym producent wykonawczy podjął decyzję o wyłączeniu serwerów”.

Zmiana platformy

Ashley zaznacza, że podczas produkcji Infinite Crisis popełniono wiele błędów. Gra początkowo miała być przeznaczona na konsole, dopiero potem zdecydowano się przerobić ją na PC, co wywołało opóźnienie, które pozwoliło konkurencji w postaci Dota 2 i Smite zdobyć większą część rynku. Steven podchodzi do sprawy z pragmatyzmem godnym weterana branży. Produkując grę, nie możesz mieć za dużych oczekiwań.

„W świecie gier nie ma nic pewnego, twórcy nigdy nie są pewni, czy tytuł będzie hitem” – mówi Colin Day, który pracował nad pierwszoosobowym erpegiem Hellgate: London. Gra okazała się niewypałem. „Wyjątek stanowi kilka dużych firm, które wręcz muszą wydawać kolejne części danej serii. Reszta z nas do dnia premiery nie wie, czy wszystko zadziała, jak powinno, nawet jeśli w produkcje władowano niemałe pieniądze”.

Day, podobnie jak Steven Ashley, siedzi w branży od ponad 20 lat i współpracował z wieloma studiami. Przyłożył rękę do takich tytułów jak Diablo III, Command & Conquer: Generals, Dungeons & Dragons: Online czy Marvel Heroes. Ostatnio jednak pracuje we własnym start-upie Spellbind Studios nad grą Rouge Wizards. „Jest fantastycznie” – mówi o swoim rozstaniu z wielkim biznesem. „Chciałbym, że to mogło trwać wiecznie – jeśli gra coś zarobi, super! Jeśli nie, to znów będę musiał szukać pracy”.

„Widzicie tylko produkt końcowy, który dostaje lanie od recenzentów” – kontynuuje Day. „Jednak twórcy mają styczność ze wszystkimi pomysłami, które nigdy nie zobaczą światła dziennego. Nie tyczy się to tylko gier wideo, a każdej gałęzi przemysłu technologicznego. Przez długi czas pracujesz nad czymś, przelewasz w to swoje serce i duszę. I wtedy okazuje się, że zostaje to kompletnie pominięte. To naprawdę koszmarne uczucie”.

Motywacja do działania

Ashley patrzy na sprawy z nieco innej perspektywy, w końcu zawsze był czyimś przełożonym. Twierdzi, że jako kierownik zespołu nie może być cyniczny. Jeśli sprawy przybiorą gorszy obrót, musi znaleźć sposób na zmotywowanie swoich pracowników. Gdy Infinite Crisis zaczęła tonąć, dopilnował, by każdy na pokładzie zajmował się tym, co interesuje go najbardziej. „Powiedzmy, że zajmowałeś się otoczeniem, ale zawsze chciałeś pracować nad postaciami. Proszę bardzo, poświęć temu swój czas”, tłumaczy Ashley. „Gdy projekt zaczyna się sypać, staram się, by motywowała ich chęć zdobycia doświadczenia i rozwoju kariery”.

„Staram się podtrzymywać ich na duchu. Prawdopodobnie to, że gra sobie nie radzi, nie jest osobistą winą żadnego pojedynczego pracownika. Troszczę się o członków mojego zespołu i staram się dawać im dobry przykład” – wyjaśnia. „Gdy wszystko idzie zgodnie z planem, nabierasz wiatru w żagle. Pierwszy raz, kiedy ogarniasz, że gamerzy odbierają grę inaczej, niżbyś tego chciał, to naprawdę mocny cios. Gdy morale zaczyna podupadać, ciężko jest je odbudować. Kiepskie nastroje roznoszą się jak choroba zakaźna„.

Zespół jak rodzina

W tonie Ashleya słychać coś ojcowskiego. Gdy sam stawiał pierwsze kroki w branży, nie miał nikogo, kto pełniłby funkcję mentora. Reguł tego biznesu musiał uczyć się sam. Można odnieść wrażenie, że zawsze stara się upewnić, że ludzie, z którymi pracuje, patrzą na wszystko z odpowiedniej perspektywy.

„Wiele osób dopiero co skończyło studia i nigdy nie przeżyli czegoś podobnego” – mówi. „Zaczęli panikować. Musiałem im powiedzieć, że niestety tak to już bywa w branży. Spotkało mnie to czterokrotnie. Starałem się mówić konstruktywne rzeczy, zgrywanie w tej sytuacji rozsierdzonego menedżera na nic by się nie zdało. Nie chciałem ich zmuszać do podkręcania gry, a raczej do tego zachęcić. Starałem się udźwignąć ten ciężar samemu, by zapewnić im spokój. Gdy zapadnie klamka, poleją się łzy, ale moi ludzie przynajmniej będą na to gotowi”.

Może Steven Ashley ma po prostu masochistyczne skłonności? W swojej karierze przeżył przecież tyle upadków. Infinite Crisis zabrało mu pięć lat życia. Pięć lat na grę, która funkcjonowała na rynku przez dwa miesiące. Pięć lat, by dostać 6/10 na Gamespocie. Pięć lat i kolejne rozczarowanie. Pięć lat tylko po to, by usłyszeć kilka żarcików o tym, jak to Infinite Crisis jest marną zrzynką League of Legends. Steven robi się na to za stary. Nie zasłużył na coś takiego. Ale nie załamuje się. Odszedł z Turbine, stworzył nowe portfolio i znalazł pracę jako główny artysta odpowiedzialny za środowisko w małym, głodnym sukcesu studio Proletariat.

Nie poddawać się

„Pracujemy nad Streamline, które właśnie weszło w stadium otwartej bety” – opowiada. „Po tylu latach zarządzania innymi artystami, dobrze jest znów skupić się na sobie. Kto wie, co się wydarzy, gdy zwolni się stanowisko menedżerskie, jednak na razie wszystko układa się naprawdę dobrze”.

„Wdech, wydech, zbierasz się do kupy i wracasz do gry. Upór pracowników branży gamingowej jest albo szaleńczy, albo niezwykle inspirujący, zależnie od punktu widzenia. Nikt nie pracuje tu tylko dla kasy i pragnienia stabilności. Wszyscy robią to, co kochają. Podczas mojej przygody w świecie mediów brałem udział w wielu start-upowych kampaniach. Patrzyłem, jak obracały się w nicość. Niektóre drzwi się zamykają, trzeba więc znaleźć nowe, otwarte. Nic nie jest pewne. Jasne, to frustrujące, ale czasem nie ma wyboru. To twoje przeznaczenie i nie masz wyjścia. Musisz zaakceptować naiwny upór, z jakim angażujesz się w kolejne projekty, które mogą okazać się totalną porażką.

Tworzysz coś w grupie naprawdę kreatywnych osób. To niezwykłe doświadczenie, niezależnie od tego, czy gra przetrwa, czy okaże się klapą. To dzięki temu wciąż chce mi się iść naprzód” – Steven Ashley

„Najlepszą radą, jaką mogę dać, jest: pracuj nad grami, które kochasz” – mówi Day. „To działanie w kontrze do deweloperów gier mobilnych, którzy tworzą produkty oparte o rynkowe statystyki. Jestem ze starej szkoły. Pracuję nad tym, co lubię i chciałbym, żeby trafiło to do ludzi i zostało pozytywnie zweryfikowane przez rynek. Jeśli mi się nie uda, to okaże się, że robiłem to hobbystycznie”.

Więzi na całe życie

Colin Day przelewa wszystkie pomysły, jakie narodziły się podczas jego kariery w projekt, który wreszcie może nazwać własnym. Steven Ashley wysyła swoje rysunki Batmana bezpośrednio do DC Comics. Obaj spełniają swoje marzenia. Co kilka miesięcy mają miejsce spotkania ekipy pracującej nad Infinite Crisis. Gadają, dzielą się inspiracjami, wspierają nawzajem. „To więzi, które są wciąż żywe” – tłumaczy Ashley. „Zawsze już takie będą”.

„Mam kupę wspomnień z tymi wszystkimi ludźmi, zespołami, kierownikami” – kontynuuje Ashley. „Pamiętam ciężkie boje toczone z szefami i producentami. Ale też i ludzi, do których się przywiązałem, których wspierałem. Bywa ciężko, ale to wszystko przypomina mi, dlaczego w ogóle to robię – by coś tworzyć w grupie naprawdę kreatywnych osób. To niezwykłe doświadczenie, niezależnie od tego, czy gra przetrwa, czy okaże się klapą. To dzięki temu wciąż chce mi się iść naprzód. Każda kolejna gra fascynuje mnie tak samo intensywnie”.

Źródło: vice

Gry PC Tags:batman, dc comics, hellgate london, infinite crisis

Nawigacja wpisu

Previous Post: Wiedźmin 3: Dziki Gon – okolicznościowy znaczek i koperta z Geraltem od Poczty Polskiej!
Next Post: Call of Duty: Infinite Warfare – nowy zwiastun fabularny [WIDEO]

Podobne artykuły

  • Forum CD Projekt Red
    Forum CD Projekt Red – wyciekły dane 1,9 mln kont Gry PC
  • biedronka
    Biedronka – kolejna akcja tanich gier Gry PC
  • biedronka
    Biedronka – kolejna akcja tanich gier Gry PC
  • far cry 5
    Far Cry 5 – gameplay od Ubisoftu Gry PC
  • the division
    The Division – błąd przemycony w nowym patchu! Gry PC
  • PGA 2017
    PGA 2017 – spis aktualności Gry Mobilne

Powiązane artykuły

Good Game Expo – podsumowanie imprezy Gry PC
facebook gameroom Facebook Gameroom – platforma już dostępna Gry Mobilne
scamper Neuroshima w nowej odłosnie – poznajcie Scampera! Gry PC
serial cleaner Serial Cleaner posprząta na PGA Gry PC
Dying Light Bad Blood Bad Blood – nowe rozszerzenie do Dying Light! Gry PC
Weekend pełen gamingowych atrakcji – Premiera Call of Duty: Infinite Warfare Gry PC
Software Sale
Give Gamers Games this Xmas
Ceneo.pl

Copyright © 2025 GAMENERD.PL.

Używamy plików cookie na naszej stronie internetowej, aby zapewnić Ci najbardziej odpowiednie wrażenia, zapamiętując Twoje preferencje i powtarzając wizyty. Klikając „Akceptuj wszystko”, wyrażasz zgodę na użycie WSZYSTKICH plików cookie. Możesz jednak odwiedzić „Ustawienia plików cookie”, aby wyrazić kontrolowaną zgodę.
Ustawienia CiasteczekZaakceptuj wszystko
Manage consent

Privacy Overview

This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary
Always Enabled
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. These cookies ensure basic functionalities and security features of the website, anonymously.
CookieDurationDescription
cookielawinfo-checkbox-analytics11 monthsThis cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics".
cookielawinfo-checkbox-functional11 monthsThe cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional".
cookielawinfo-checkbox-necessary11 monthsThis cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary".
cookielawinfo-checkbox-others11 monthsThis cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other.
cookielawinfo-checkbox-performance11 monthsThis cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance".
viewed_cookie_policy11 monthsThe cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data.
Functional
Functional cookies help to perform certain functionalities like sharing the content of the website on social media platforms, collect feedbacks, and other third-party features.
Performance
Performance cookies are used to understand and analyze the key performance indexes of the website which helps in delivering a better user experience for the visitors.
Analytics
Analytical cookies are used to understand how visitors interact with the website. These cookies help provide information on metrics the number of visitors, bounce rate, traffic source, etc.
Advertisement
Advertisement cookies are used to provide visitors with relevant ads and marketing campaigns. These cookies track visitors across websites and collect information to provide customized ads.
Others
Other uncategorized cookies are those that are being analyzed and have not been classified into a category as yet.
SAVE & ACCEPT